HGK | 14
<< | ^ | >>



Przygodówki

W większości gier arcade fabuła nie ma większego znaczenia. Często jest ona wręcz pozbawiona większego sensu, dając tylko pretekst do zabijania setek wrogów. Jeśli chodzi o gry przygodowe jest wręcz odwrotnie, gdyż dobra fabuła to nieraz połowa sukcesu danego tytułu.

PRZEŁOM LAT 70-TYCH I 80-TYCH
Pierwsze gry przygodowe stworzył niejaki Scott Adams. Pod koniec lat 70-tych pojawiło się kilkanaście tytułów jego autorstwa. Były to proste gry, nie posiadające grafiki, w których wszystkie polecenia wpisywało się z klawiatury. Wyglądało to mniej więcej tak, że na ekranie pojawiał się opis pewnego miejsca oraz możliwe kierunki, w których można iść. Gracz natomiast wpisywał odpowiednie polecenia np. TAKE KNIFE, GO NORTH itd. Natomiast pierwszą grą przygodową, która zawierała ilustracje była MYSTERY HOUSE, nieznanej wówczas firmy Sierra. Dziś mało kto pamięta ten produkt, ale w swoim czasie był przełomem. Te pierwsze tytuły stworzyły nowy typ gier, tzw. tekstówki. Ów gatunek był protoplastą późniejszych gier przygodowych.

ZMIERZCH TEKSTÓWEK
W pierwszej połowie lat 80-tych, nie działo się zbyt wiele ciekawego. Pojawiały się raz po raz nowe gry tekstowe, ale nie wyróżniały się niczym specjalnym. Dopiero w 1985 roku pojawił się tytuł, który zdobył ogromne uznanie. Mowa tu oczywiście o produkcie Melbourne House pt. HOBBIT. Oparta na motywach powieści J.R.R. Tolkiena gra, przykuła do monitorów masę graczy. Z pewnością zachęciła też niejednego mola książkowego do spojrzenia łaskawszym okiem na komputery, a zatwardziałego gracza do udania się w kierunku biblioteki. Później powstały też inne tekstówki, oparte na książkach (Three Musketeers), filmach (Gremlins), a nawet komiksach (Spiderman).



To właśnie powiązania tych gier z ich pierwowzorami stanowiły o ich głównej atrakcyjności. Pod innymi względami, nie odbiegały bowiem znacząco od masy pozostałych gier tekstowych.
Jednak gatunek ten wkrótce i tak umarł śmiercią naturalną. Walnie przyczyniła się do tego wspomniana już wcześniej Sierra, która stworzyła pierwsze tzw. graphic-adventure. Był to rodzaj gier przygodowych, w których co prawda dalej wpisywało się polecenia z klawiatury, ale grafika była o wiele lepsza niż w tekstówkach. Więcej, jak mówi nazwa tego typu gier, stanowiła jego integralną część. Pierwszą taką przygodówką Sierry był KING’S QUEST. Przygody księcia Grahama pasjonowały ludzi na całym świecie i doczekały się jeszcze kilku kontynuacji. Oprócz tego Sierra stworzyła kilka innych serii graphic-adventure m.in. POLICE QUEST (kulisy pracy policjanta), LEISURE SUIT LARRY (nieudolny podrywacz w akcji), SPACE QUEST (przygody w kosmosie) i jeszcze parę mniej znanych. Ponieważ owe cykle powstawały na przełomie wielu lat, to doskonale obrazują przemiany, jakie zachodziły w gatunku gier przygodowych. W każdej kolejnej edycji pojawiała się lepsza grafika, wygodniejszy interfejs itd. Niestety w ciągu ostatnich kilku lat wszystkie z wyżej wymienionych cykli bardzo podupadły.

SIERRA VS LUCASFILM
W roku 1987, a więc dwa lata po wydaniu pierwszej części KING’S QUEST, pojawił się wreszcie produkt, który zdetronizował tytuły Sierry. Do tego czasu były one praktycznie bezkonkurencyjne, ale po wydaniu MANIAC MANSION wszystko się zmieniło. Wydawca tej gry, firma Lucasfilm, zupełnie zaskoczył świat miłośników przygodówek. MANIAC MANSION imponował nie tylko grafiką i stopniem rozbudowania, ale przede wszystkim interfejsem. To właśnie w tej grze po raz pierwszy zerwano z metodą wpisywania poleceń, na rzecz wybierania określonych komend. Programiści z Lucasfilm opracowali tzw. SCUMM czyli Script Utility for Maniac Mansion. Ten interfejs był później wielokrotnie powielany przez inne firmy, ale nie ma się co dziwić, bo był naprawdę bardzo dobry. W 1989 roku Lucasfilm wydał jeszcze grę pt. ZAK McCRACKEN. Ów tytuł również opierał się na systemie SCUMM i tak samo jak MM, zyskał wielu zwolenników. Fabuła była bardzo ciekawa, gdyż gracz, jako dziennikarz, mógł podróżować po niemal całym świecie. Zarówno MANIAC MANSION, jak i ZAK McCRACKEN, posiadały nieliniową akcję tzn. można je było ukończyć na kilka sposobów. Dziś wydaje się to normalne, ale wtedy było prawdziwą innowacją.
Obie te gry pokazały światu, że Sierra wcale nie jest niepokonana. Szalę goryczy szefów tej firmy przechylił kolejny produkt Lucasfilm, przemianowanego już wówczas na Lucasarts. SECRET OF MONKEY ISLAND, bo o niej mowa, to kolejny doskonała gra, która do dzisiaj ma wielu wielbicieli.



Wydane w 1990 roku przygody niejakiego Guybrusha Threepwoda nawet teraz świetnie nadają się na długie, zimowe wieczory. Specyficzny rodzaj humoru, a także potężny ładunek miodności, sprawiły, że gra przez wiele osób, uważana jest za najlepsze dzieło Lucasfilm/Lucasarts.

NOWE LATA 90-TE
Rok 1992 znowu przyniósł kolejną rewolucję w grach przygodowych. Wtedy to na rynku pojawiła się ALONE IN THE DARK, firmy Infogrames. Co prawda była to hybryda gry przygodowej ze zręcznościową, ale elementy kombinatorskie zdecydowanie przeważały. To, co przede wszystkim zachwycało w tej grze, to przepiękna, trójwymiarowa grafika.
Akcja miała miejsce w starym domostwie, a jeden z bohaterów (można było wybrać miedzy kobietą a mężczyzną) musiał wydostać się z tego nawiedzonego miejsca. Oprócz grafiki, właśnie nastrój ALONE IN THE DARK stanowił o jego popularności. Ta gra naprawdę potrafiła przestraszyć! Dlatego ci wszyscy, którzy mówią, że stare gry nie mają klimatu, powinni czym prędzej zagrać w ALONE IN THE DARK, a szybko zmienią zdanie.
W 1994 roku światu objawił się kolejny hit pt. MYST. Gra osiągnęła ogromny sukces, gdyż sprzedano ponad 3 miliony jej egzemplarzy.
Prasa komputerowa zachwycała się nad grafiką MYSTA i arcyciekawą fabułą. Trudno napisać o tej grze coś więcej, to po prostu klasyka, którą każdy powinien znać. W tym samym roku powstał też inny produkt pt. UNDER A KILLING MOON. Gra, podobnie jak MYST, zachwycała grafiką. Na szczęście nie było tak jak w dzisiejszych „hitach”, że oprawa wizualna była ważniejsza od miodności. O nie! Gra przykuwała do monitorów dzięki znakomitej fabule i częstych zwrotach akcji, a grafika była ważnym, acz nie najważniejszym czynnikiem.

Rok 1995, miał być z założenia rokiem powrotu Sierry na tron, a to z powodu szykowanej PHANTASMAGORII. Gra rzeczywiście ukazała się na czas, ale wzbudziła mieszane uczucia. Wydana na siedmiu płytach CD, posiadająca fantastyczną oprawę... po prostu była nudna. Nie posiadała tego czegoś, co nie pozwalałoby by się oderwać od monitora. Jednak owa oprawa audio-wizualna sprawia, że nie można tej gry pominąć w historii ewolucji gatunku gier przygodowych. PHANTASMAGORIA doczekała się nawet kontynuacji. Obie te gry były niesamowicie brutalne, wręcz ociekały krwią. Sceny tortur były na porządku dziennym, a „ketchup” lał się gęsto. Jednak było to niczym w porównaniu do wydanego w drugiej połowie 1996 roku HARVESTERA. HARVESTER do dzisiaj pozostaje najbardziej perwersyjną przygodówką jaką znam. Osobiście widziałem jedynie zdjęcia , ale to mi wystarcza. Po prostu tam krew była wszędzie, trudno to nawet opisać. W HARVESTERA raczej nie grało się po obfitym obiedzie... W latach 1993-1996 pojawiły się również polskie przygodówki. Pierwszą była TAJEMNICA STATUETKI firmy Metropolis. Nawet w momencie wydania nie zachwycała ani dźwiękiem ani grafiką. Jednak dla ówczesnych graczy liczyło się co innego. Po pierwsze była to jedyna gra przygodowa po polsku (kiedyś nie robiono lokalizacji), a po drugie posiadała dobrze skonstruowaną fabułę. Ta sama firma, dwa lata później stworzyła kolejny hit rodzimego rynku pt. TEENAGENT. Tym razem grafika i dźwięk były już dużo lepsze, porównywalne z tym co powstawało na zachodzie. Niestety gra ta nie została doceniona poza granicami naszego kraju, pomimo iż pojawiła się wersja anglojęzyczna. Inne firmy również próbowały tworzyć własne gry przygodowe np. L.K. Avalon wyprodukowało A.D.2044, a Mirage SKAUT KWATERMASTER. Jednak to właśnie firma Metropolis torowała drogę polskim tytułom z tego gatunku.

FILMY INTERAKTYWNE
Lata 1995-1997 to czas narodzin i zarazem śmierci tzw. filmów interaktywnych. Był to specyficzny rodzaj gier przygodowych, w którym rola gracza sprowadzała się do oglądania filmów. No, prawie, raz po raz można było wybrać jeden z dostępnych wariantów, aby później dalej móc oglądać film. Czyli upraszczając były to filmy z kilkoma różnymi, zależnie od woli gracza, zakończeniami. Taka formuła na dłuższą metę nie może być atrakcyjna i dziś filmów interaktywnych praktycznie nie ma. Powstały one na fali rosnącej popularności napędów CD-ROM. Na początku, kiedy ludzie byli zdumienia ilością danych, jakie można zmieścić na jednym krążku, filmy interaktywne były dosyć popularne. Jednak później 650 MB nie robiło już na nikim takiego wrażenia, a i filmy znajdowały się w niemal każdej grze. Więc tylko dla formalności, najlepsi przedstawiciele tego gatunku to VOYEUR i PSYCHIC DETECTIVE. W roku 1998 pojawiła się bardzo ciekawa gra, o której dzisiaj mało kto pamięta. Mam na myśli BLACK DAHLIA, wydaną na rekordowej liczbie ośmiu krążków. Grafika była doskonała, ale ważniejszy był klimat. Gracz wcielał się w młodego detektywa, który musi zająć się sprawą zabójstwa i tropieniem seryjnego mordercy. Smaczku dodawał fakt, że ów zabójca zwany Torso Killer, istniał naprawdę, podobnie jak jego ofiary. A cała gra przypominała atmosferą czarny kryminał.

OSTATNIE LATA
Niestety, ale lata 1999-2000 nie obfitowały już w tak doskonałe gry przygodowe. Zmieniały się trendy i zanikły niemal tzw. staroszkolne przygodówki. Było to spowodowane m.in. tym, że dawni giganci rynku czyli Sierra i Lucasarts trochę przycichli. Co prawda ta druga uderzyła na koniec wieku z czwartą częścią MONKEY ISLAND, ale to już nie było to samo.



Prawdziwie ciekawym produktem, był dopiero program powstały na kanwie filmu Blair Witch Project. Na rynek wyszły trzy gry, ale tylko ta pierwsza była dosyć dobra. BW: RUSTIN PARR, bo o niej mowa, miała swój klimat. Co prawda do legendarnego ALONE IN THE DARK trochę brakowało, ale też można się było nieźle przerazić. A skoro już mowa o produkcie Infogrames, to w roku 2001 pojawiła się jego czwarta część. Naprawdę dobra, ale... ja i tak zawszę będę mówił, że pierwsza odsłona była najlepsza.

PODSUMOWANIE
Gry przygodowe powstają i mają się dobrze. Nie ma co prawda tytułów tak rewolucyjnych jak kiedyś, ale ciągle wychodzą dobre produkcje. Trzeba również zaznaczyć, że bardzo duża ilość przygodówek jest u nas lokalizowana. Niemal wszystkie gry, które zapowiadają się na hity, wydawane są w polskiej wersji językowej. Czy to dobrze czy źle, to już temat na inny artykuł.
AloneMan